本章介绍战斗机制和通过掷骰得出人物数据,无剧情。
我写了个有点复杂的战斗规则,而风花雪月一场战斗中的角色数又比较多,所以在战斗中把所有掷骰过程都写出来显得有些过于臃肿。
因此,我在战斗中只会给出每次攻击的结果,而不给出具体判定数值。但请放心,我只会因为愚蠢搞错数据,不会故意操盘数据(这还怎么放心呀。)
战斗分为两个阶段:战术阶段和战斗阶段
简单来说,因为角色过多,他们不会直接进入战斗而倾向于(被骰子安排)做各种各样的工作。一般来说,只会有少量单位进入战斗。
而让我们以露米尔狂乱战中的对方小兵为例解释战斗:
魔道士 远程
等级 12
hp:25
力量:10
魔攻:20
敏捷:10
物防:10
魔防:16
统帅:(士兵无统帅)
等级是唯一一个没有意义的属性(笑)。
攻击类型:如果近战与远程角色同时处于战斗中,近战在有其他敌对近战的情况下攻击远程角色会受到敌方全体的借机攻击
力量、魔攻、物防、魔防的判定较为简单,就是 d(力量)-d(物防)=物理伤害,d(魔攻)-d(魔防)=魔法伤害。但许多因素会对这一过程加以修正。
敏捷同时影响行动顺序、连击率、闪避率。
行动顺序即为d(敏捷)比大小。每次攻击时进行判定,如攻击方d...
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